2020/11/08  カテゴリ 

イベント

西村悠氏による「d.school Starter kit デザイン思考ワークショップ」〜イベントレポート

デザイン思考の総本山、d. schoolで使われている教材、Starter Kitの日本語版を使ったワークショップに参加してきました!

こんにちは! みんデザ編集部です。
9月下旬のある日、編集部でデザイン思考についての新着記事を調べていたら……
「翻訳、公開しました。d. school Starter Kit のワークショップを開催します。デザイン思考を実践してみたい方、本場d. schoolのコンテンツを味わいたい方、是非に!」

というツイートをたまたま発見。スタンフォードにあるデザイン思考の総本山とも言えるd.schoolのワークショップを、本物の教材を使って体験できる!

さっそく、ツイート主であるd.schoolの受講生、西村 悠さんに連絡し、ワークショップに参加することにしました。今回はそのワークショップの様子をお届けします。
西村 悠氏・プロフィール
2017年、Stanford AI Labに客員研究員として1年間在籍。在籍中にStanford d.schoolの「From Play To Innovation」クラスを受講。
現在、ソニーコンピュータサイエンス研究所にて、研究技術を事業に変える仕事に従事。
また、デザイン思考エバンジェリストとして、ワークショップの設計とファシリテーションや、デザイン思考研究室というオンラインコミュニティの運営を行っている。
デザイン思考研究室にて、d.school Starter Kitの翻訳や、本ワークショップの主催を実施。
Twitter: https://twitter.com/yunishimura2
デザイン思考研究室: https://www.facebook.com/groups/designthinkinglaboratory

「オンラインワークショップ」スタート!

今回のオンラインワークショップは、オンラインビデオツールZoomを使用しました。
まずはZoomの使い方とグランドルールの説明!
ワークショップ主催の西村 悠さん

ワークショップ主催の西村 悠さん

その後、d.schoolで大切にしている考え方について説明がありました。d.schoolでは、「あいまいさに飛び込んでいく、答えは提示せずに導いていくこと」を重要にしています。

そんな前置きが終わったところで、早速ワークに入ります。ワークは、d.schoolのStarter Kitで実際に使用されるワークショップ動画を見ながら進めていきます。

まず、最初のお題は……

”「デザイン」という言葉はあなたにとってどういう意味ですか?”

みな、自分自身が思う「デザイン」についてチャットに書き込んでいきます。
みんながチャットに「デザイン」について書き込んでいきます

みんながチャットに「デザイン」について書き込んでいきます

・お客さん(見る人)の要求を満たしてあげること
・設計書。その後の地図
・新しい何かの構想を考えること
・視点を変えること
・柔軟にニーズに応じた成果を出せる
・問題解決、製品の外観、製品のコンセプト
・何かを設計すること
デザインは、ユーザに価値を提供するのに使える

など、さまざまな意見が出ました。

デザインについての認識を整理したところで……
動画の続きを見ていきます。その中で、リフレーミングの重要性について触れられています。リフレーミングとは、「問題をとらえなおし、新たな問題を発見する手法」のこと。
リフレーミングの重要性についても、さまざまな意見が参加者から出てきました。

・問題を捉え直すことで、新たな問題が見えてくる
・デザインの幅を広げる
・問題の本質や解決すべき点が、最初のアイデアでは出ていない可能性がある

「ストーク」を初体験!

ここからは、ランダムでパートナーが割り振られ、ブレイクアウトルームでペアワークを行います。

最初は「ストーク」。ストークとは、直訳すると「燃料をくべる」という意味で、場をあたためる、ワークショップなどでよく使われる「アイスブレイク」に意味合いが近いかもしれません。ストークにおける心構えは、「雑にしながら、あたらしいことを生み出していく」「準備せずにすぐにはじめる」「とりあえずやってみる」の3つです。

今回は、お互いの似顔絵を書くストークを行いました。ルールは、手元を見ずに一筆書きで、相手の顔を描くというもの。
手元を見ずに相手の顔を一筆書きで描いてみる!

手元を見ずに相手の顔を一筆書きで描いてみる!

やってみましたが、これがなかなか難しい! 相手の顔を見ることになるので、見ているだけでは照れくさく、お互いニコニコと話すことになり、和気あいあいな雰囲気になりました。

「ジャーニーマップ」から、課題を見つけ出す

ストークで緊張もほぐれたところで、ここから本格的なワークが始まります。最初に取り組むのは、ジャーニーマップ。ジャニーマップとは、デザイン思考でよく使われるもので、時系列をもとに人がどのような感情を持って行動していたかを表すものです。今回はポジティブとネガティブの感情を縦軸に自分の内面を可視化する「昨日のジャーニーマップ」を作りました。

与えられた時間はわずか2分。本当に時間がなく、「打ち合わせをした」「昼間とても眠かった」など、印象に残った数個の出来事しか書けませんでした。
続いて、お互いのジャーニーマップをシェアします。話し手はマップを見せながら体験を語り、聞き手は会話をもとにパートナーのジャーニーマップの「ミラーマップ」を作成します。これが、次のワーク「課題を引き出す」材料になります。

次に、パートナーに対して、もっともネガティブな感情だったポイントについてインタビューして、深堀りしていきます。ここで、先ほど学んだリフレーミングを使います。たとえば、就寝時に感情が下がっていて、「よく寝られなかった」と書かれていたら、「なぜ寝られなかったのか?」と深堀りしてヒアリングすることで、一つの問題解決の切り口に変換できます。

小さなアイデアをアウトプットし続けて、一つの「大きなアウトプット」を作る

10分の休憩をはさみ、後半戦スタート! 後半戦は、さきほどパートナーから聞いた課題を解決するアイデアを考えていきます。

とはいえ、ただ解決策を出すだけだと散漫になるので、制約を設けることによって、アイデアを生むきっかけになります。ここでは「お金をかける」「すぐできること」「ゲーム」「ロボット」4つの制約が提示されました。しかし、それぞれに与えられた時間はわずか1分……。考えるというよりは、ぱっと思い浮かんだものを書くという感じに近いですね。ロボットに至っては、何を書いていいのか分からず……、なかなか困惑しました。

ただ、この動画にも出てくる、Yusuke Miyashitaさんの「アイデアをはっきり伝えるのではなく、会話のキッカケにすることが重要」との言葉もありましたが、ひとまずアウトプットしてみることが重要なのです。

つづいて、4つの制約のなかで生み出したアイデアをパートナーに提案します。聞き手は、前向きに「〜が好き」「〜であってほしい」という言い回しで、フィードバックを行います。
ポジティブなフィードバックを心がけることで、対話を通じて建設的なアイデアを生み出すことができます。

最後に、パートナーからもらったフィードバックをもとに、アイデアを再構築します。このアイデアで、パートナーにどのようなベネフィットを与えられるのか、何を解決できるのかを書き、お互いにシェアします。
みんなが描いたアイデアを見せ合います!

みんなが描いたアイデアを見せ合います!

最後は、d.school流の締め方で。参加者と自分自身に拍手をして終了!
最後はd.school流の締め方で! みんなで拍手をし...

最後はd.school流の締め方で! みんなで拍手をして終了!

最後に、主催の西村さんにインタビューをしてみました。

ーそもそも、なぜd.schoolのStarer Kitを翻訳しようと思ったのですか?

(西村さん)「自分自身が、本場のd.schoolで受けたデザイン思考の講義に感銘を受けて、もっとこれを日本に広げて、クリエイティブになるきっかけを作れればと思ったからです。日本だと、まだまだ方法論に終始したデザイン思考ワークショップが多いと思っていて。この講座を僕自身だけでなく、他の人にも講師になってもらい、どんどん広めてくれればうれしいです」

ーみんなが講師になって、デザイン思考を広める。まさしく「みんなのデザイン思考」だなと思いました! 今日はありがとうございました。

まとめ

今回のワークショップは、デザイン思考の入門編でしたが、「捉え直す」「はじまりをはじめる」といった基本や、フレームワークを知るだけでなく、そもそもの「とりあえずやる」という取り組む姿勢を学べました。オンラインのワークショップでは、オフラインで醸成されるリアルの壁を乗り越えられない部分がありますが、ガイド動画を見ながらのワークは、オフラインと変わらない充実度があったように感じました。
読者のみなさんも、西村さんが運営しているデザイン思考研究室が訳したd.school Starter Kit日本語版を読み、ガイド動画を見て学んでみてください。そのあと、仲間や会社の同僚と一緒にワークショップを開いてみるのもいいですね!